动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记企业
九字真言,杀阵一刀斩。
整整20年前的今天,世嘉推出了PS2版的忍者耐力,这对动作游戏的历史产生了巨大的影响灵动的角色,闪电般的动作,温柔的配乐,让玩家至今记忆犹新不同于其他包含大量成长和解谜元素的动作游戏,《忍忍》体现了动作游戏的纯粹美学
石明门
世嘉的忍系列是从街机开始的1987年的街机版《忍》允许玩家无限量投掷手里剑,比动作游戏更接近射击游戏,质量一般两年后发布的《超级耐力》MD版是该系列的起点超级耐力推出更丰富的耐力技能和招式,包括两步跳,八对手里剑等一系列标志性招式在《超级耐力》中,手里剑的数量是有限的,迫使玩家使用更多的技能而不仅仅是射击,但玩家也可以通过秘籍恢复无限手里剑的旧设定
超级耐力赛中的八副手里剑
作为总策划,大冢带领团队完成了大作《超级耐力》,之后他又担任了另外两部MD经典《铁拳之怒》和《超级耐力2》的总策划进入土星主机时代,大间成了樱战系列的制作人,无暇顾及忍系列土星的《新忍传》是外包开发的敷衍之作游戏采用真人拍摄作为素材,感觉比较生硬过场动画就像一部三流的特别片,遭遇惨败
在DC主机时期,由Oshiro Okita领导的世嘉第七软件开发部门被重组为世嘉的子公司Overworks,忙于开发《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》两款RPG超负荷工作的人希望在DC主机上开发一系列新的3D忍受作品,但由于太忙而无法实现这一愿望,直到DC停止生产
《樱花大战3》于2001年3月上映至此,劳累过度终于得到了喘息的机会2001年5月,Okeyoshi成立了一个50人的团队,为PS2主机开发新的耐力系列游戏名称与《耐力》原版街机版相同为了避免混淆,国内玩家用日语罗马字和汉字并列,将新系列称为忍者耐力
总统超负荷工作赢得了这场大游戏。
当时忍耐力系列的一些资深世嘉还在工作,但是他们手头有其他项目《超级耐力》的策划人和《超级耐力2》的导演伊藤智行正忙于开发《永恒阿卡迪亚》的NGC版,只在《忍者耐力》中担任顾问大冢胜作为执行制片人,主要负责宣传工作,大部分实际开发细节都交给他的工作人员这三个老兵只负责检查游戏的大方向,保证忍者忍不会偏离系列的风格
虽然这款作品的实际开发者都是第一次参加《忍耐》系列,但大部分都不是第一次开发动作游戏在经历了《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG之后,他们回归动作游戏的欲望越来越强烈负责这部作品实际开发的导演清水彻想要一款纯粹的动作游戏当时最流行的动作游戏是卡普空的《幽灵战士》和《鬼泣》但这两款游戏作为《生化危机》的衍生品,有大量的升级和解谜元素,血统并不纯正一款纯动作游戏,应该像MD的《超忍》一样,以纯动作取胜
清水,负责忍者实际发展的导演
大冢胜持类似观点他发现市场上的动作游戏数量越来越少,内容也越来越陈旧卡普空的游戏依然保持着耳目一新的感觉,但追随者往往做不到这一点有些动作游戏把卖点放在过场动画和谜题里,操作部分很蹩脚大冢认为动作游戏也需要注重剧情和动画忍者忍在这方面做了很大的努力,但既然是动作游戏,团队最注重的应该是操作和招式的快感
在这种思想的指导下,感觉成为了忍耐力最重要的部分作为一款忍者游戏,主角拥有闪电般精准的动作和快速精准的攻击游戏的速度感远胜于前作《超级耐力》,达到了接近Sonik的水平,令人眼花缭乱
《忍术忍耐力》是人格派画家涂林成所作,其画风飘逸洒脱,极具神韵卡普空玩家对他的笔迹很熟悉,《鬼泣》《战国巴萨拉》中各种华丽的角色都是他的代表作涂诚早在1999年就离开了卡普空,打开了与其他公司合作的大门
街机和MD时期的忍系列,参考了《忍者大复仇》等美国忍者电影,主角乔武身着传统忍者服饰,在现代都市中战斗这种对比感是20世纪80年代的特征,但在21世纪已经落后了过劳死需要一个现代忍者,一个充满个性的超级英雄
林澄的飘逸画风
涂诚交上了一份完美的答卷忍术设定了现代东京的舞台但是因为城市已经被破坏,大量的高楼和地铁已经面目全非除了残存的神社和寺庙,玩家很难从游戏中认出东京的面貌
新主角秀珍有着模特般的八块腹肌,类似蝙蝠侠的护腕,还有一条轮回般长的红领巾,令人过目不忘之所以要加这条标志性的超长围巾,是为了让玩家清楚的看到主角高速移动的轨迹,以及改善背部的细节游戏的动作镜头大部分时间固定在主角后面很多人把重心放在了前面,只留下了平庸的背影涂林成从来不会犯这种低级错误
《樱战》系列的剧本由著名动画家池堀藏撰写,而忍忍将剧本交给了导演清水本人虽然池堀藏没有参加忍者忍,但在这本书的情节中随处可见他的影子:东京遭到神秘阴阳师的袭击,古老日本的魔都在月夜重现,主角的亲友被反派控制加入战斗...以上是《樱花大战》系列的套路
赤奎武的动画大作《宇宙骑士》也在忍者忍耐力上留下了烙印《宇宙骑士》的主角相羽高野一开始就面临着被亲友控制,独自反击的绝境,其中兄弟姐妹成为了剧情的核心作为相羽高野的哥哥,他有着天才般的能力,以及稳重可靠的性格他的弟弟邪恶并不弱小,但他一直生活在哥哥的阴影下在《忍者忍耐力》中,弟弟秀珍和师兄秀珍的关系也是如此,两人不是亲生兄弟却是兄妹,在命运的捉弄下成为敌人保育声优和D—Boy一样,都是森川智之,但是这次哥哥被敌人控制了,哥哥独自反击
宇宙骑士中的兄弟
忍者家族胧家族采用了一种特殊的选拔仪式作为成为大师的候选人,秀珍和守恒成年后不得不殊死搏斗他在保守派族人中声望很高,却输给了秀珍所有族人都怀疑保育为了让弟弟活下去,故意放弃了活下去的机会在这样的愿景中,秀珍成为了胧家族的新领袖四年后,已经被胧家族打败的刮刀们突然复活了秀珍不在的时候,刮刀们随意把保存下来的尸体变成木偶几乎所有胧家族的忍者,除了秀珍,都被保育杀死,成为新的傀儡忍者忍的剧情一开始,秀珍就不得不面对胧家族被灭,反目成仇的绝境,但即使胧家族只剩下一个人,他也要完成击败铲刮水蛭家族的任务,这是他作为领主的使命
选拔仪式上的表演真的很惊艳。
这部3分半钟的预告片涵盖了游戏的原布景绘画,过场动画和实际机器操作,让无法来到E3场地的玩家通过视频看到游戏的真实面目秀珍从直升机上跳下后,刀砍高楼减速最后跳到地上的经典镜头更是潇洒和动作一样惊艳的,还有主题曲《忍:伯谈》,余音绕梁,持续三天当年,索三在古代创作的《超级耐力》曾被视为该系列音乐不可逾越的高峰谁也没有想到史昂比的忍耐力会在《照你》中再次达到巅峰
配乐要配合游戏风格史昂比忍术是一种温和的游戏因此,游戏的配乐中加入了蛯原姫奈长笛和太鼓等日本传统乐器,别有一番风味
钟秀真的有一条超长的围巾。
忍术并不是2002年E3唯一有公开预告片的忍者游戏混进大作《天诛3》和Xbox版《忍者龙剑传》这款格斗游戏引起了关注清水欢迎其他厂商为忍者游戏带来创新,但《忍》系列的历史要早于《保有》和《忍者龙剑传说》系列他认为世嘉不需要效仿其他系列,将纯动作游戏的魅力发挥到极致才是史昂比忍的目标
杀阵系统可谓是忍者忍耐力的灵魂秀珍手持的妖刀怨食上刻有凡临阵者,皆列阵于前的九字真言每杀死一个敌人,点亮一个汉字,仇恨食物攻击力翻倍普通攻击需要几十刀才能磨掉的Boss,九字杀阵一刀就能解决所以忍者忍的Boss战心态和其他游戏完全不一样玩家需要在躲避中等待Boss召唤杂兵,然后使用杀阵一举结束战斗
刻有九字真言的邪恶食物。
杀伤阵的持续时间只有5秒如果新的敌人没有在5秒内被杀死,杀死阵将被中断另一方面,作为吸魂的妖刀,如果不供奉,就会吸走秀珍自己的体力这款游戏的系统迫使玩家成为一名高效的忍者,从而保证了游戏的快节奏
从一开始,奥田就认为忍术应该用3D来玩,而不是2D,因为3D空间可以容纳更多的敌人和更复杂的战斗为了做出杀阵,秀珍需要调整自己和敌人的位置这个控场技能和MD时代的天怒铁拳挺像的不过玩家对这款游戏的Boss战争议颇大即使是熟悉所有控场技巧的顶级玩家,也不能保证每一场Boss战都能进入理想状态忍术的运气因素比其他游戏更明显
不用追求高分,甚至不用杀阵,用隐忍就能快速得到Boss本的Boss战阶段可以无限重复,但是杂兵战阶段没有储存点一旦被打败,他只能从头再来混战阶段有大量的悬崖地形,对于第一次通关的新手来说,摔的次数不亚于死的次数Xbox版《忍者龙剑》的导演板垣伴信因为摔死次数太多,一怒之下放弃了通关的念头
混合战全是悬崖地形。
即使新手对悬崖地形颇有微词,大间和清水仍然保留了这种设计他们认为瞬间死亡的悬崖可以保持第一关的张力,掌握后面版本后掉落的次数会大大减少清水认为,一款游戏的核心设计不可能让所有人都满意如果新手觉得游戏难度适中,高手就不会满意,反之亦然本的设计偏向于大师,这是设计师自己的选择
忍术里面有一些搞笑的设计岩浆在这部作品中并不是一个死亡地形,秀珍甚至可以花费一部分体力在岩浆上行走,但是只要掉进河里,秀珍就会立刻死亡这种设计源于大游戏取胜的恶趣味他认为旱鸭子的主角是忍系列的传统
这款游戏的视角也让很多玩家相当挑剔,因为主角移动速度太快,战场情况变化快,玩家需要频繁使用L1键来手动调整视角清水说这个设计也是经过深思熟虑的如果游戏的视角更加自动化,场景只会更加混乱
虽然《忍者忍》并不是一款完美的游戏,但还是可以算是一款高度融合的游戏即使20年后再来看上述问题,也找不到完美的解决方案所有的缺点都是为了优点而做出的牺牲如果忍者忍术放弃了杀阵和高速战斗,这些缺点是可以解决的,但是游戏也陷入了墨守成规一款同样优劣分明的游戏,远胜于一款缺乏个性的平庸游戏这就是清水眼中世嘉游戏的生存之道
东京博丹
清水希望《忍者》能让PS2玩家回到MD时期,回到动作游戏的黄金时代,一次通关就能获得无尽的回味和满足感因此,他非常重视这部作品的艺术风格受限于成本,忍者忍的画面并不华丽,场景重复度高但别致的围巾和杀阵系统很大程度上弥补了画面的不足,Boss战的场景和人物设计也倾注了开发团队的心血,保证了玩家过关后的满意
充满魅力的Boss战斗现场
按常理来说,涂林成那种优雅的画风并不适合3D游戏可是,屠林城本人具有3D艺术的能力,他使2D的原画在变成3D模型后保留了它原来的本质此外,作为忍者忍的主要美颜,屠林城还负责大量的原创场景,为开发团队把握艺术风格提供了参考血月下的黄金城,樱花盛开的宽永寺,岩浆浇灌的神社...这些场景都是为秀珍和Boss精心搭建的决胜舞台
功能齐全的Boss也是这本书的一大卖点,比如像佛像一样魁梧的金刚,华丽的火忍者阎,还有在水中挥刀的瞎子刻的...这些任尚原本是秀珍的部下,现在却成了被操纵的傀儡,秀珍能做的就是让他们安息。
各显神通,忍辱负重。
日前,忍者耐力美版首次发售,包含普通,硬,超级三个难度同年12月5日发布的日文版中,移除了超级难度,增加了简易难度但易难度只是降低了战斗门槛,悬崖地形保持完整,新手还是要面对频繁摔落的考验2003年5月14日发布的欧版包含了易,中,难三个难度,但是欧版的难相当于美版的超
在隐藏元素方面,这部作品完全没有成长体系它只提供50枚分散在各种困难中的胧硬币供收藏胧硬币可以解锁隐藏的角色和挑战任务除了默认的修真,玩家还可以操作保育和乔武藏守恒攻击力是秀珍的两倍,吸魂速度也是秀珍的两倍,乔武藏没有吸魂系统,手里剑数量不限,但他的手里剑无法麻痹敌人,这让玩家想起了超级忍的经典秘籍
涵养不仅仅是一个Boss,更是一个可以操作的隐性角色。
伴随着高手们对游戏的开发,也发现了各种隐藏技能,包括八对恶心的食物和暂停省电斩经过一番发展,在超级难度下,修真理论上一刀砍不过的Boss只有3B级别的白云
八面巨人之王。
《忍忍》的导演清水敬动作游戏大师正因如此,高手也很尊重这款游戏最终忍者的全球销量达到了80万左右,远不及幽灵战士和鬼泣的200万销量但《忍者忍》的开发成本远低于卡普空的两款大作,80万的数字已经达到了世嘉的目标
再耐心点。
在《忍者》发行后,续作《女忍者耐力》立即被提上日程,并于2003年底发行女忍者一词在日语中代表女忍者,因此该游戏的繁体中文版也被称为女忍者原导演清水正孝忙于其他项目,续集的导演变成了小林正英,小林虽然没有参与前期的开发,但他是掌机游戏GG忍和GG忍2的策划人,资历比清水正孝老我怀念小林在2D时代的忍系列,女忍者忍为此推出了怀旧的高速公路检查站
《女忍者忍耐》的主角华飞
Kodachi用于增加连击次数
在操作角色方面,主角华飞和妹妹飞水采用新的战斗系统,而秀珍则沿用了前作的旧系统秀珍杀阵虽然攻击力很高,但是他不踢空,所以在空战中风险更大乔武藏的无限手里剑还在,但是太道的力量被大大削弱,面对Boss很弱,基本上变成了挑战模式下的特殊角色这种挑战模式中的关卡数量大大增加,给了乔武藏充分的发挥空间
女忍者忍受提供了许多挑战模式的水平。
新导演小林正英的主要目标之一就是降低游戏的难度这一次,美版,日版,欧版都采用了同样的难度杂兵战中期,存储点增加,读盘次数也增加至于新手对新手的难度,还是没有解决经常摔倒的问题,过于简化的操作给了玩家不好的习惯,这是失败的
这部作品的场景更加现代,更接近真实的东京,相应的,在配乐中加入了更多的电子元素这些变化是对过去2D时代隐忍系列传统的回归,但没有前作那么有特色
女忍者忍最大的败笔在于无聊的Boss战在人形Boss中,主人地虫,妹妹飞水和机器人黑钢的设计颇具特色,而剩下的风车和鬼火形象则像小丑一样敷衍了事非人形Boss是巨神,比较无聊屠城只为这部作品设计了几个主要角色,不再担任主美,导致这部作品的Boss设计水平大幅下降
土城设计的主要角色级别还在。
忍者耐力在日本的累计销量是21万,而女忍者耐力只有6万欧美销量下滑也差不多,所以谈不上续作回过头来看,《忍者忍》是一款不折不扣的个性游戏,最终也达到了销售目标它在短短一年半的发展中完成了任务,没有留下遗憾《女忍者忍》的开发时间被缩短到只有一年,导致系统调整不力,游戏特色被淡化,最终销售失败如果世嘉能给女忍者《忍》更多的开发时间,或许《忍》的3D系列能走得更远但是,历史是不存在的
在《女忍者忍耐》发行之前,超负荷工作与世嘉的另一家子公司WOW Entertainment合并成为世嘉WOW这本书发行后,大仓离开了世嘉,剩下的团队在重组中被母公司世嘉合并,成为了《战地女武神》系列的开发团队
自此,诞生了忍系列的一些游戏2011年,外包3DS版本的《忍耐》重返2D游戏此后,秀珍和华飞只在2015年3DS战争棋类游戏《十字领域2》中回归过一次,至今未归忍者忍耐力的骄傲在20年前是前所未有的,20年后已经成为最后
十字田2中的深红花朵
即便如此,短暂而惊艳的绽放也好过永远默默无闻忍者忍耐力,以其独特的气质,在动作游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,时至今日依然熠熠生辉
一些参考资料:
电击:忍术访谈
多里马卡:动作游戏不会消亡
Gamepro:采访忍者耐力的开发者
一套忍者宽
女忍者官方攻略
屠城成套作品
复活的最强音:《忍忍忍者》OST赏析
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